道心寻古
发表于 2012-6-28 06:59:12
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[武侠文化的崛起]
中国武侠文化的历史渊源流长,最早关于侠客的记载来自于司马迁的《史记》,其中的《游侠列传》和《刺客列传》对侠义精神特别进行了赞颂。而秦汉以后封建统治者对游侠是不能相容的,所以当时文字中对侠士的记录也几乎没有了。直到唐宋时期,出现了唐人小说《红拂记》,里面对武功招式和千里追杀的情节进行了详细地描述,这并不单是描写侠义精神了。
武侠小说真正的发展是在清代,当年满族统治者以武力夺天下,导致重武轻文,特别到了清朝后叶,随着《七侠五义》和《水浒传》的出现,武侠小说上升到一个前所未有的高度,直接造就了小说由市井文学像“闺房文学”的转变。可惜这时的武侠小说虽多,大部分还只是模仿古代侠义小说的写法。
直到平江不肖生的一部《江湖奇侠传》问世,开创了真正武侠文学之先河,掀起了流行小说的高潮。书中第一次提出了江湖这个概念,和少林、崆峒 、峨眉、 包括武当等门派之说,成为以后武侠小说作家的范本。从此,武侠小说才有了自己生存的世界。
之后武侠小说分为剑仙派、侠情派、历史派和技击派四大流派,其中以还珠楼主的《蜀山剑侠传》和王度庐的《卧虎藏龙》为集大成者,如今已被多次翻拍成电影电视搬上银幕广为流传。
梁羽生在《新晚报》连载他的第一部武侠小说起,迎来了新派武侠小说的黄金年代。金庸武侠小说也于这个时期诞生,从第一部小说《书剑恩仇录》开始,到后来的《越女剑》,共创作了十五部武侠小说。金庸作品受到几代读者的喜爱,究其原因,除了他的博识多趣之外,还在于构局精巧,语言丰富,笔墨中蕴含着中华民族文化的精髓,读者在文字间能接受到传统文化的熏陶。
我最早接触金庸的小说是由小时候无意之中从爸爸的书柜里翻到《射雕英雄传》算起,梁羽生、古龙、萧逸、温瑞安……几乎谁的作品都看。年月渐久,发现最爱的除了金庸之外,便是古龙。古龙的武侠小说创作,吸收了日本小说的明快精炼,西方侦探小说的悬疑,把武侠的功夫溶入一个个案件中。他对武功描写仅聊聊数笔,却十分传神,像一幅飘逸的泼墨写意图。
[武侠文化与游戏的结合]
实际上,武侠不仅以文字为载体和传媒,作为成年人的童话,为了配合观众渐趋热切的视觉需求,在20世纪,根据金庸、古龙等代表作家的小说改编的电视电影也应运而出,许多经典的电视电影成为家喻户晓的传世之作,从最早的《霍元甲》到导致万人空巷的83版《射雕》,从《少林寺》里的觉远小和尚到《笑傲江湖》中林青霞全新演绎的东方不败,都给人们带来的前所未有的视觉震撼和享受。
从20世纪90年代中期,电脑游戏开始盛兴,武侠题材成为中国玩家所喜爱的选择,1995年的《仙剑奇侠传》真正成为丰碑之作,它将侠与情完美地融合在一起,剧情一波三折,令人回肠荡气,潸然泪下,将之前的所有武侠游戏都远远抛在了后面,直到现在,仍然有无数的老玩家谈起《仙剑一》来,仍然是津津乐道,赞叹不绝。
自2000年起,网络游戏异军突起,迅速抢占单机游戏市场,中国玩家对武侠风格的网游的呼声也越来越高,武侠风格的网络游戏日益增多,并且多数带有魔幻和现代意识,特点是在纯武侠的基础上增加了鬼神、法术之说;纯武侠的代表便有《千年》、《金庸群侠传》、《破天一剑》、《剑侠情缘Online》;而玄幻武侠则大多是根据《仙剑奇侠传》而派生,如《轩辕剑online》以及《大话西游》。其实为了迎合现代青少年的心理需求,增添游戏的丰富性和趣味性,在纯武侠游戏的NPC中也加入了不少玄幻武侠中的怪兽、法术等,两类游戏的划分并不是那么的明确。
而在这诸多游戏中,我们既满足了当一回武林人士的夙愿,也发现了诸多问题,比如画面阴暗,大地图上场景太过单薄,除了树林山坡就是错综复杂的迷宫,对于许多经典的武侠场景,如华山之巅、大漠飞雪、紫禁城楼,都难以体现,市镇之间又有太多的相似之处,没有体现地区的差异,这样的画面不仅对于武侠文化的精髓难以体现,并且辜负了祖国瑰丽的文化遗产。
再有就是玩法单一,目前走的大多是纯粹的打怪练功和职业修炼相结合的路线。最初的故事背景被架空,将修炼过程形成一种套路,每个人都是一具练功机器,到了游戏后期,难免觉得枯燥无味,如果说一刚开始必需的组队练功还可以促进交流,到了后期就可以只身随意出入险境了,这也是挂机软件猖獗的重要原因之一。
然而凭着对武侠游戏的热爱,每每遇到新出的武侠游戏,还是喜欢进去体验一番,最近发现一款名字叫《剑侠情缘2》的武侠网络游戏,乍一看就被这个有着浓浓中国味的名字所吸引,等着拿到内测号进去体验一番,却困难重重(还得些征文^_^),也只有费尽脑虫做此小评了。
[结语]
面对被外来文化包围的周遭,我们心里对于武侠文化的渴望,竟是越来越强烈,浪漫激情的武侠文化,传承着中华民族的辉煌历史,真的不希望沉浸在网络游戏里我们就这样被外来文化所淹没,真心期待着,越来越多的国家被我们的武侠文化所感动,制作出越来越多的游戏作品,与宣扬欧美日本文化游戏相抗衡。
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